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[タブの説明] シミュレーション

[武器->ダメージ->リーチ]
・吸収 吸収するポイントです。
 武器のマナリ/ライフリによる効果のほかに、
 ヴァンパイア、レイスの能力も考慮されています。

[武器->ダメージ->その他]
・振り速度 実質的な振り速度です。
 武器の基本速度、速度アッププロパティ、スタミナが考慮されています。
・1分あたりのダメージ
 上記の振り速度をキープし続けたときの理論値です。
・討伐時間 
 上記に同じです。
 SPMなどは考慮されません。

[魔法->魔法ダメージ]
・マナ 詠唱に必要なマナです。
・詠唱 詠唱を開始してワッカが出るまでの時間。
 ファストキャストの値が考慮されています。

・待機 魔法を解放して、次に詠唱可能になるまでの時間。
 キャストリカバリ、人的遅延(後述)の値が考慮されています。

・ダメージ 文字通りです。

・?分 設定した時間の間、無駄なく詠唱したときの合計ダメージの期待値です。
 詠唱、待機時間、ダメージが考慮されています。

・?分(実) 設定した時間の間の実質ダメージです。
 マナのあるうちは、魔法を唱え、マナが不足したら、
 マナが回復するのを待って、また魔法を唱えるという、
 実戦に参考になるような計算がされています。

 詠唱、待機時間、ダメージのほか、
 マナ、マナコスト、マナ回復が考慮されています。
 レイスによるマナ吸収と、その際の敵のマナ減少による吸収可/不可の
 要素も考慮されています。

 シミュレーションしてみればわかりますが、
 「このモンスにはこの魔法で決まり!」みたいなのはなく、
 敵の抵抗はもちろんですが、キャラの性能によって、
 あるいは戦う時間によってベストな魔法が変わってきます。

・時間 設定した時間の間のダメージを計算します。

・人的遅延
 魔法をキャストし終えたあと、次に詠唱できるようになるまで
 待機時間がありますが、待機時間を消化した瞬間に
 次の詠唱に入るのは不可能ですよね。
 人的遅延は、待機時間消化後、どのくらいの間を置いて
 次の詠唱に入るかを設定します。
 たとえば、待機時間が0.5秒で、人的遅延0.2秒に設定すれば、
 魔法をキャストして、0.7秒後に次の詠唱に入るという意味になります。
 これを設定することで、[?分(実)]ダメージをシミュレートするのに、
 より実戦的な要素を付け加えることができます。


[ペット]
・攻撃を重視したペットを選びたいけど、STRを重視すべきか、
 レスリングか、知性評価か。
 こんなふうに悩んだことはありませんか?
 このタブでは簡易的な戦闘シミュレーションをおこないます。

・与ダメ 
 命中率を考慮した直接ダメージと魔法ダメージ、
 ブレスによるダメージを総合した攻撃力です。
 あくまで簡易的なもので、
 スタミナの減りによる速度遅延などは考慮されていませんし、
 マナの減りによる魔法選択の変化や、
 HPの減りによるブレスダメージの減少なども考慮されていません。

・被ダメ
 直接ダメージと魔法ダメージを考慮したものです。
 ネクロ、SW、神秘魔法は考慮されてません。
 モンスの[ブレス]にチェックを入れるとブレスダメージも計算されます。

[モンス]
・魔法、ブレス、魔法ダメージx2、魔法ダメージx3
 被ダメやペットのシミュレーションをする際は、
 モンスに応じてチェックを入れてください。


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